PEMANFAATAN GAME QUIZIZZ PADA PEMBELAJARAN PAI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI DI SMA PANCASILA MOJOWARNO JOMBANG

Husaini, Lalu Muhammad Satar and Munif, Achmad Abdul (2026) PEMANFAATAN GAME QUIZIZZ PADA PEMBELAJARAN PAI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI DI SMA PANCASILA MOJOWARNO JOMBANG. S1 thesis, Institut Agama Islam Al-Urwatul Wutsqo Jombang.

[thumbnail of 07_Cover_dan_Halaman_Awal.pdf] Text
07_Cover_dan_Halaman_Awal.pdf

Download (2MB)
[thumbnail of 01_Abstrak.pdf] Text
01_Abstrak.pdf

Download (283kB)
[thumbnail of 02_BAB_I.pdf] Text
02_BAB_I.pdf

Download (249kB)
[thumbnail of 03_BAB_II.pdf] Text
03_BAB_II.pdf

Download (194kB)
[thumbnail of 04_BAB_III.pdf] Text
04_BAB_III.pdf

Download (30kB)
[thumbnail of 05_BAB_IV.pdf] Text
05_BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (844kB) | Request a copy
[thumbnail of 06_BAB_V.pdf] Text
06_BAB_V.pdf

Download (164kB)
[thumbnail of 08_Daftar_Pustaka_dan_Lampiran.pdf] Text
08_Daftar_Pustaka_dan_Lampiran.pdf

Download (748kB)

Abstract

Skripsi ini dilatarbelakangi oleh tiga faktor utama. Pertama, rendahnya motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) yang berdampak pada kurang optimalnya proses pembelajaran. Kedua, perlunya penerapan media pembelajaran yang inovatif dan menarik agar siswa lebih aktif, antusias, serta tidak merasa jenuh selama mengikuti pembelajaran. Ketiga, masih terbatasnya pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi, khususnya game edukatif Quizizz, dalam pembelajaran PAI di tingkat SMA. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pelaksanaan game Quizizz pada pembelajaran PAI, mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa setelah pelaksanaan game Quizizz, serta mengidentifikasi faktor penghambat dan pendukung dalam pelaksanaannya. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif dengan jenis penelitian lapangan (field research). Sumber data penelitian terdiri atas data primer yang diperoleh dari guru PAI dan siswa kelas XI SMA Pancasila Mojowarno, serta data sekunder berupa dokumen dan literatur yang relevan. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan game Quizizz pada pembelajaran PAI mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Siswa menjadi lebih aktif, antusias, fokus, dan bersemangat dalam mengikuti pembelajaran. Pelaksanaan pembelajaran dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu persiapan soal, penyampaian materi, pelaksanaan kuis menggunakan Quizizz, pembahasan hasil, dan refleksi. Faktor penghambat meliputi keterbatasan jaringan internet, kuota, perangkat telepon seluler, serta kecenderungan sebagian siswa lebih berorientasi pada skor daripada pemahaman materi. Adapun faktor pendukung meliputi kesiapan sarana dan prasarana sekolah, tersedianya jaringan internet yang memadai, kesiapan perangkat siswa, kreativitas guru, serta antusiasme siswa dalam mengikuti pembelajaran.

Item Type: Thesis (S1) (S1)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Tarbiyah > Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Lalu Muhammad Satar Husaini
Date Deposited: 30 Oct 2026 04:45
Last Modified: 30 Oct 2026 04:45
URI: http://digilib.stituwjombang.ac.id/id/eprint/761

Actions (login required)

View Item
View Item